Il marketing prende sempre più spunto dal gamingIl marketing prende sempre più spunto dal gaming

La gamification è entrata nella nostra quotidianità: supermercati, app e negozi utilizzano meccaniche nate nel gaming per coinvolgere i clienti e creare nuove abitudini di consumo

Raccogliere punti, completare una sfida, ottenere un premio giornaliero o girare una ruota della fortuna. No, non stiamo parlando di un gioco a quiz televisivo o di una slot, ma stiamo parlando della nostra vita quotidiana. O meglio: delle nostre quotidiane esperienze di acquisto, che ormai sono plasmate dalla gamification. Si tratta di un concetto che consiste nell’applicare elementi tipici dei giochi a contesti diversi, come il commercio, l’istruzione o i servizi digitali. L’obiettivo è semplice: rendere l’utente più coinvolto e trasformare un’azione normale in un’esperienza più partecipativa.

Negli ultimi anni la gamification è diventata uno degli strumenti preferiti dalle aziende perché conquistare l’attenzione dei consumatori è sempre più difficile. Non basta più proporre un prodotto: i brand cercano di creare un rapporto continuo con il cliente, spingendolo a tornare più spesso.

Perché le aziende usano le logiche del gaming

Il mondo del gaming ha dimostrato da tempo che il coinvolgimento nasce dalla capacità di offrire obiettivi, progressi e ricompense. Lo ha spiegato Mark Stanley, Chief Product and Technology Officer di Shopware, su Slot Mania, parlando di cambiamento strutturale: le piattaforme non aggiungono più soltanto funzioni extra, ma integrano vere e proprie esperienze ispirate ai videogiochi. Eventi a tempo, premi speciali e contenuti da sbloccare vengono utilizzati per incentivare gli utenti a interagire con maggiore frequenza. Un esempio comune sono i programmi fedeltà: i punti accumulati con gli acquisti funzionano in modo simile ai sistemi di progressione dei videogiochi. Il cliente non effettua soltanto una spesa, ma segue un percorso fatto di obiettivi e ricompense.

App, supermercati e marchi trasformano gli acquisti in un gioco

Fateci caso: queste dinamiche sono ovunque e magari le avete utilizzate senza pensarci. Prendete Duolingo, l’app per imparare le lingue che ha trasformato la continuità nello studio in una sfida personale attraverso le cosiddette “streak“, cioè il numero di giorni consecutivi in cui un utente completa un’attività. Oppure KFC, che ha sviluppato un’applicazione con una sezione arcade dove gli utenti possono partecipare a giochi come Pinballer e ottenere ricompense, dalle alette di pollo gratuite a pasti completi. Secondo Attila Kecsmar, CEO di Antavo, il gioco ha generato un incremento del 61% nelle sessioni, mentre un quarto dei clienti dichiara di acquistare da KFC più spesso proprio grazie alla sezione arcade.

Non è solo fidelizzazione, ma anche raccolta dati: attraverso quiz, sondaggi e scelte interattive, gli utenti forniscono informazioni che aiutano i brand a proporre offerte più personalizzate. Numeri fondamentali in un mondo digitale dove gli utenti sono più attenti alla privacy e condividono informazioni soltanto quando percepiscono un valore in cambio.

Il confine tra coinvolgimento e manipolazione

Ed è proprio qui che emergono alcuni interrogativi: se premi e sfide possono rendere un’esperienza più piacevole, esiste il rischio che vengano utilizzati per spingere consumatori vulnerabili verso comportamenti eccessivi. Per questo è fondamentale un approccio etico, con le ricompense che devono offrire un vantaggio reale e non basarsi su pressioni psicologiche. La vera sfida del domani, insomma, è questa: trovare un equilibrio tra innovazione e rispetto della libertà di scelta dei consumatori.

Di Redazione

Giuseppe D’Alto: classe 1972, giornalista professionista dall’ottobre 2001. Ha iniziato, spinto dalla passione per lo sport, la gavetta con il quotidiano Cronache del Mezzogiorno dal 1995 e per oltre 20 anni è stato uno dei punti di riferimento del quotidiano salernitano che ha lasciato nel 2016.Nel mezzo tante collaborazioni con quotidiani e periodici nazionali e locali. Oltre il calcio e gli altri sport, ha seguito per diversi anni la cronaca giudiziaria e quella locale non disdegnando le vicende di spettacolo e tv.

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